Los videojuegos nunca han sido un simple pasatiempo. Desde que Atari colonizó los hogares en 1971, se convirtieron en una fuga programada hacia mundos ficticios. La transformación fue tan gradual que casi nadie la notó: lo que empezó como un mero entretenimiento hoy es una arquitectura de dependencia sostenida por datos, emociones y una economía sin ética que incluye redes de lavado de dinero y trata.1
Lo que hoy conocemos como videojuegos tomó más de cincuenta años para que cautivara a 3200 millones de personas. No hubo invasión extraterrestre: el enemigo estaba en casa, disfrazado de pixeles. En México 42 millones de menores de 18 años creen que trepar un árbol es una mecánica de juego, no una experiencia fuera de la pantalla. Este número que seguirá creciendo sin parar representa al 60 % de los 70 millones de jugadores. Para el 2030 será cercana a los 90 millones.
Nuestra sociedad —tan digital y moderna— ha logrado lo impensable: convertir la ansiedad en estilo de vida y la gratificación instantánea en filosofía existencial. En las aulas enfocamos la supuesta alfabetización digital a convertir a la juventud en usuarios pero no a entender qué sucede cuando las fronteras entre los mundos digitales y ficticios interactúan con nosotros y dominan la realidad.
Tenemos déficits en lectura y escritura porque los entornos digitales condicionan a las nuevas a generaciones a no leer más allá de un párrafo con 140 palabras y su comprensión podría ser muy parecida a los modelos de lenguaje de la inteligencia artificial. Los niños y jóvenes leen como algoritmos —rápido, superficial, en busca de recompensas— y los padres, orgullosos de su “modernidad”, celebran que sus hijos dominen contraseñas en lugar de escribir ideas. La seguridad ya no se mide en calles seguras, sino en horas de encierro digital.
En México, millones de niños y jóvenes están atrapados por las tendencias virtuales para no sentirse “fuera de la sociedad”. Se desarrollan en estos entornos sin haber tenido la oportunidad de consolidar y ejercer una agencia2 plena sobre su tiempo, su cuerpo o su imaginación. Es la “estrategia del prisionero” que da tranquilidad a los padres, pues al mantenerlos en su habitación o tenerlos cerca sumidos en los mundos virtuales evitan preocuparse de su “seguridad” y los posibles daños de este mundo violento. Lo grave es que esos padres, pese a haber sido de las primeras generaciones de videojugadores, no reparan en la violencia en esos mundos. Tal vez fueron sus primeras víctimas.
Las consecuencias, claro, al parecer son locales. Pero es una crisis de salud pública en el mundo y de tal magnitud que supera a las drogas psicotrópicas.3 La exposición a las pantallas nos ha convertido en criaturas que creen que la vida tiene un menú de settings o ajustes.
Este artículo está disponible sólo para suscriptores
Si ya tienes una suscripción puedes iniciar sesión aquí.
Suscríbete
Suscripción plus
(impresa y digital)
1 año por $ 799 MXN
Entrega de la edición impresa*
Lectura de la versión impresa en línea
Acceso ilimitado al archivo
Contenidos especiales
*Para envíos internacionales aplica un cargo extra, la tarifa se actualizará al seleccionar la dirección de envío
Suscripción digital
1 año por $ 399 MXN
Lectura de la versión impresa en línea
Acceso ilimitado al archivo
Contenidos especiales
¿Eres suscriptor de la revista y aún no tienes tu nuevo registro?
Para obtenerlo, sólo tienes que validar tus datos o escribe a soporte@nexos.com.mx.