El flautista de Roblox

Y entonces el cantor alegre
puede tornarse, a veces, cazador de niños,
pues aun a los más salvajes domina
cuando canta sus cuentos dorados.

El cazador de ratas, Wolfgang von Goethe

 

 

Mi abuelo tenía una colección encomiable de los Clásicos Ilustrados Júnior, editados entre 1953 y 1962 por Autores famosos, Ltd. Publicaciones Gilberton, Nueva York. Se trataba de una compilación de historietas que adaptaba cuentos clásicos a un formato de cómic a color, lo que añadía profundidad y detalle a la trama y la volvía más atractiva para nosotros, los nietos. En ese formato leí grandes historias: El ganso dorado, Jack y las habichuelas, Cenicienta, así como el que ha sido, quizá, el cuento más aterrador que he leído en mi infancia: El flautista de Hamelin, conocido también por otro nombre menos afable: El cazador de ratas.

Todos conocerán la historia que adaptada al cómic por el célebre Dik Browne (1954) —autor de Hägar the Horrible; en México, Olaf el terrible— adquiría un perfil emocional aún más impactante. En el pueblo de Hamelin, una plaga de ratas amenaza a toda la comunidad: se comen los alimentos de las familias, muerden a los niños, atormentan a los habitantes. Cuando parece que no hay forma de lidiar con este problema, nos topamos con un personaje de lo más peculiar: un flautista larguirucho, de ojos muy azules y siempre sonriente se aparece en la alcaldía de Hamelin asegurando que él es capaz de encantar a las ratas. No sólo eso, sino que su flauta mágica puede convocar a cualquier criatura: mosquitos, ranas y serpientes se rinden ante sus melodías y lo siguen hasta donde él quiera. A cambio, sólo pide un pago justo: un millar de florines.

El flautista no tarda en liberar al pueblo de la plaga. Pronto, las calles de Hamelin ven desfilar un sinfín de ratas que siguen al flautista en su camino al río, donde morirán ahogadas. Pero he aquí el giro funesto del cuento: una vez libres, los gobernantes de Hamelin se niegan a pagar al flautista y, aún más, lo ridiculizan y lo exilian del pueblo. El flautista, humillado, no tarda en ejecutar su venganza: toma su flauta y deja escapar los sonidos más dulces; pronto se lleva consigo a todos los niños de Hamelin. Todos excepto uno, el pequeño Willy que, por ser cojo, no puede alcanzar al flautista en aquel mundo de maravillas a donde se llevó al resto de los infantes.

La noción de un hombre capaz de encantar a los niños y llevárselos sin que ni ellos ni sus padres pudieran hacer algo para evitarlo, me producía gran temor. No sólo me molestaba la actitud del alcalde, quien en su avaricia condenó a su pueblo; lo que de verdad me estremecía era la venganza del flautista, para quien la vida de todos los niños de Hamelin (130 en total, según reza la placa que se halla en la Rattenfängerhaus, casa del cazador de ratas) valía tan sólo un millar de florines.

Sobre todo, un cuestionamiento me rondó la cabeza durante mucho tiempo: ¿podría resistirme al encanto si el flautista decidía visitar mi pueblo?

En noviembre del año pasado participé en una asamblea de la Federación de Instituciones Mexicanas Particulares de Educación Superior (FIMPES) en Ciudad de México. El ciclo académico inició con la conferencia “La juventud ante un mundo digital”, impartida por Sergio Aguayo, catedrático de El Colegio de México y coordinador del “Seminario sobre violencia y paz”. La charla, dirigida a profesores y directivos del nivel superior en México, trató la respuesta psíquica —emocional— de la juventud mexicana ante la creciente violencia en nuestro país. Se pretendía, también, evidenciar cómo las nuevas plataformas digitales sirven para la promoción de los principales cárteles de drogas en México y, aún más, para el reclutamiento de niños y jóvenes al servicio del sicariato.

Aguayo se enfocó en el análisis de TikTok que, según el seminario:

al ser una red social con menor moderación de los contenidos respecto a otras plataformas digitales, ha facilitado que el crimen organizado utilice ese espacio digital para construir nuevas identidades que se hacen presentes a través de imágenes, emoyis, hashtags y canciones compartidas. De esta manera, el crimen organizado logra permear hacia las juventudes mexicanas, con las promesas de pertenecer a un grupo en donde serán aceptados y donde podrán recibir “mejores oportunidades para su desarrollo futuro”.

El reclutamiento en TikTok está ampliamente documentado en la publicación Nuevas fronteras en el reclutamiento digital.1 Y, por su parte, el propio Sergio Aguayo publicó el texto “Guerra cultural” en el periódico Reforma, donde analiza la propaganda en distintos medios digitales.2

En mi caso, quiero analizar otra plataforma que se ha sumado a la propaganda procárteles y que se enfoca a un grupo social aún más vulnerable: Roblox.

 

Ilustraciones: Estelí Meza

El temor que me invadía al escuchar o leer la obra del flautista de Hamelin puede parecer pueril e infundado. Después de todo, la leyenda alemana intenta ser una advertencia moral sobre pagar las deudas o mantener las promesas, en especial con seres mágicos y poderosos. A pesar de esto, confieso que no sólo defiendo aquel horror —inolvidable, percutiente—, sino que la sensación de desamparo volvió a mí conforme analizaba las cifras que Aguayo presentó en su informe y, en particular, cuando se mencionó la forma en que Roblox ha entrado en la dinámica del reclutamiento de una manera sencilla, casi natural, enfocándose en la población infantil.

Roblox es una plataforma para videojuegos en línea, creada por David Baszucki y Erik Cassel. Se lanzó en 2006, aunque no fue sino hasta años recientes en que obtuvo una mayor atención por parte de los usuarios en todo el mundo. Según el portal de Statista,3 hasta julio de 2025 Roblox registró un total de 111.5 millones de visitas diarias en el mundo, de las cuales 39.7 millones correspondía a usuarios menores de 13 años —un estimado del 35% del total—.4 Los números en México no se alejan de esta proporción. Insight Society, en su artículo “El uso de Roblox en México”, señala que hasta enero de 2025 nuestro país contaba con un aproximado de 21.82 millones de usuarios de Roblox, de los cuales cerca de 4.94 millones eran niños de entre 9 y 15 años, y poco más de 5.34 millones eran jóvenes entre 16 y 24 años.5 Esto es: más de 10 millones de usuarios de Roblox en México están en la población ideal para el reclutamiento. Sin duda, el número de usuarios se ha incrementado en 2026.

Roblox permite que las personas creen y compartan sus propios juegos con la comunidad, de tal forma que puedan jugarse en línea y, en algunos casos, monetizar por medio de la divisa del juego, los robux. Éstos pueden adquirirse en el juego o comprarse en las cuentas de Google Play, App Store o Amazon, entre otras opciones. De entrada, este método enciende un foco de atención en torno a las interacciones dentro del juego y las reglas de convivencia, pues es posible comunicarse con otros usuarios por chat o usando micrófono y audífonos. La interacción entre niños y adultos desconocidos es una realidad que preocupa a padres, pero también a las autoridades por los peligros que representa.

Roblox ha provocado grandes polémicas sobre la escasa protección de menores y la falta de cuidado de sus contenidos —tema central de estas reflexiones—. Domitila Diez, en un artículo publicado en El País, expresa que conforme la popularidad de esta plataforma aumenta, “también lo han hecho los problemas: adultos que la usan para acosar a menores, bullying entre compañeros de la misma edad, exposición a escenas violentas y los casos de adicción o estafa relacionados con la compra de su moneda virtual”.6 Uno de los problemas más frecuentes y preocupantes es el acoso: Roblox lleva años enfrentando denuncias por permitir el acceso y permanencia de depredadores de menores.

El 29 de agosto de 2025, un joven youtuber que se identifica a sí mismo como Schlep denunció que Roblox bloqueó todas sus cuentas en la plataforma. El motivo: Schlep trabajaba, junto con autoridades judiciales, en operativos encubiertos para exponer a pedófilos que contactaban niños en los juegos de Roblox. A la compañía no debió de parecerle adecuado que las acciones de Schlep y otros “vigilantes” —documentadas y difundidas por YouTube— fueran vistas por millones de usuarios, incluyendo a los padres de los millones de infantes que se cuentan entre sus clientes. Como resultado de ese enfrentamiento mediático, el 18 de noviembre de 2025 Roblox incluyó una función que obliga al usuario a verificar su edad por medio de una cámara, a través de un sistema de reconocimiento facial para permitir las funciones de comunicación. El “parche”, aunque da cierta certeza sobre la verificación de edad, abre nuevas preguntas y preocupaciones respecto a la privacidad de las infancias.

Otro asunto importante es el escaso control del tipo de juegos o servidores que Roblox permite en su plataforma. Si bien muchos de los contenidos son inofensivos, las denuncias muestran que en muchos de estos servidores hay situaciones de desnudez, violencia e incitación al odio. Como he dicho antes, en el Seminario de Violencia y Paz también se mencionó que hay diversas células de reclutamiento que, disfrazadas de juegos de guerra, buscan fortalecer una identidad que normalice la violencia y el crimen organizado.

Contemplo un reel de Roblox en TikTok. Al principio del video, aparece una pequeña figura pixelada —el típico avatar humanoide del juego— que, vestida con un uniforme de camuflaje militar, corre por la periferia de un edificio. De fondo, suena un célebre corrido tumbado, “Militar”, que interpreta El de las R’s: “Si quiero lo tengo / Y es porque las puedo / Desde niño terco / Me sobraban huevos”. En la parte superior del video se ha colocado un letrero, “POV: TE DAS UN TOPON CONTRA LOS DEL CJNG EN SONORA NOGALES”. El resto del video consiste en un enfrentamiento armado —con pistolas, metralletas y vehículos blindados— entre dos grupos de jugadores de Roblox.

Ese reel muestra una interacción normal en un juego de libre acceso en Roblox, denominado “Nogales, Sonora”, según comentan los propios usuarios. En la descripción del juego, el creador menciona que éste no promueve la violencia y que todo lo que ocurre es ficción. Por lo tanto, los jugadores están invitados a jugar pacíficamente, pues cualquier ofensa provocará que los “eliminen del servidor”. La madurez sugerida para los jugadores es “moderada”: para niños de 9 y más años.

“Nogales, Sonora” es tan sólo uno de las decenas de juegos en Roblox donde los usuarios pretenden ser militares o sicarios y atacan, con coches blindados o a pie, a otros jugadores usando metralletas. Los avatares pueden personalizarse, desde trajes de camuflaje militar hasta ropas con letreros de diferentes grupos delictivos: CJNG (Cártel Jalisco Nueva Generación), CDS (Cártel de Sinaloa). Dentro del catálogo de juegos son comunes los nombres de ciudades, lo cual nos habla de la atención a cierto perfil geográfico que coincide con los principales centros de presencia de los cárteles; podemos encontrar títulos como “Obregón Sonora, México”, “Zapopan, Jalisco”, o bien “Río Seco, Sonora”. Cada uno tiene mensajes similares en su descripción: no hay que tomar estos escenarios en serio, hay que jugar en paz y, en algunos casos, incluso se recomienda que los jugadores se unan al servidor de comunicaciones para mejorar la experiencia de juego. La edad recomendada varía desde los 5 hasta más de 13 años.

En sus “Normas de la comunidad”, Roblox establece que “tiene una política de cero tolerancia para el contenido o comportamiento que incite, condone, apoye, glorifique o promueva cualquier organización o individuo terrorista o extremista (extranjero o nacional), y su ideología o acciones”.7 En las restricciones se incluyen diversos aspectos, que van desde la recaudación de fondos para grupos extremistas o terroristas hasta compartir imágenes, eslóganes o banderas de aquellas organizaciones. Llama la atención, sobre todo, el punto seis, porque prohíbe “reclutar miembros para una organización terrorista o extremista, o alentar a otros a abandonar Roblox para encontrar dicha información”.

Ante la evidencia de que Roblox ha funcionado —y sigue funcionando— como una plataforma de reclutamiento para los principales grupos delictivos en México, es inevitable preguntarse: ¿por qué los sistemas de seguridad del juego han sido ineficaces para identificar y cancelar las cuentas de esos usuarios? Hay muchas posibles respuestas. La primera es el gran número de servidores que promueven la narcocultura y que se actualizan semana a semana. Aunque la plataforma cancele algunos de esos juegos, pronto nuevas versiones —o nuevos servidores con nombres distintos— pueden ser colocadas en la plataforma.

En esta carrera desigual, no sólo los grupos criminales hacen juegos de tal naturaleza. Algunos de ésos son creados por individuos que no pertenecen a un cártel, pero se sienten atraídos por la narcocultura. No obstante, aunque los usuarios que crean estos mundos ficticios lo hagan sólo como divertimento, los espacios se vuelven cruciales para fomentar determinadas narrativas que convienen a los grupos criminales. Tal como indica Luis Chaparro: “Controlar el flujo de información y la opinión pública es tan importante para las organizaciones criminales como el dinero o las drogas”.8

Desde 2024 diversos medios —Infobae, Milenio, La Jornada, entre otros— comenzaban a advertir sobre la aparición de distintas propagandas para grupos criminales en Roblox, sobre todo aquéllos relacionados con el Mayo Zambada —capturado en julio de ese año— y con el CJNG. Chaparro informó sobre el gran papel que esta plataforma ha tenido en la promoción de los cárteles en México, transformándose en un metaterritorio digital que permite a los grupos criminales presentar una identidad y una visión atractiva sobre los valores que supuestamente hay en sus filas: lealtad (acrítica), hipermasculinidad violenta, riqueza instantánea, hermandad y pertenencia, etcétera.

Sigue Chaparro:

Ya sea con una narcomanta, un TikTok o un personaje de Roblox, las organizaciones criminales en México seguirán avanzando en línea tanto como encuentren una audiencia. Mientras sigan luchando por el territorio en el mundo real, el mundo en línea les brinda un alcance ilimitado para hacer crecer su marca, que hoy capitalizan en el mundo criminal de vuelta en México.

En medio de esta guerra mediática, la resonancia con la leyenda de Hamelin es inevitable. El flautista utiliza magia, promesas y música para atraer a los niños incautos. El crimen organizado, por su parte, tiene sus propios atractivos: lujos, dinero rápido, estatus, melodías irresistibles que seducen a juventudes vulneradas económica, emocional y socialmente. En el plano de los actores, así como el flautista de Hamelin es víctima del alcalde, en muchos casos los captadores de jóvenes son a su vez víctimas del sistema empresarial del crimen organizado, un sistema que se encuentra en perfeccionamiento constante mezclando seducción, amenazas y explotación laboral.

La metáfora se extiende también al territorio donde los embaucadores cosechan a sus víctimas. Si la ciudad de Hamelin falló en proteger a los niños por faltar a su promesa con el flautista, el narco aprovecha las grietas donde el Estado ha descuidado a la juventud: sitios con pocas o nulas oportunidades, sin empleos dignos, sin espacios culturales y, finalmente, sin horizontes que permitan fijar metas de movilidad social.

La propaganda de los grupos criminales también tiene, por cierto, su música. El Seminario de Violencia y Paz identificó en su informe más de una treintena de canciones que se utilizan en los videos de reclutamiento de TikTok. “En su mayoría se trataba de música norteña, corridos, corridos tumbados o hip-hop que trataban directamente el tema del crimen organizado. Algunos de los audios hacían referencias a cárteles específicos, mientras que otros hablan de la vida criminal en general”. Analizar el impacto de la música en la propagación de la cultura del narco requeriría un espacio mucho mayor que este artículo, pero doy una muestra de que hay evidencias de artistas de esos géneros musicales que han sido ya vinculados a procesos legales.

El pasado 20 de noviembre Gerardo Ortiz fue sentenciado por un tribunal en Estados Unidos por sus vínculos económicos con el narco en México.9 Su caso ocurre apenas unos meses después de la sentencia a Ángel del Villar, mánager de Ortiz y de artistas como el Makabélico o Régulo Caro, y más. Otro ejemplo tristemente célebre ocurrió en el Auditorio Télmex el 29 de marzo de 2025, cuando el grupo Los Alegres del Barranco proyectó imágenes de Nemesio Oseguera Cervantes, “el Mencho”, líder del Cártel Jalisco Nueva Generación, mientras interpretaban el corrido “El del palenque”, en referencia al apodo del capo: “el Señor de los Gallos”. Éstos son apenas algunos ejemplos de cómo el vínculo de ciertas producciones culturales con el crimen organizado trasciende el mero gusto musical. Es cada vez más difícil negar que los artistas que generan y promueven este tipo de música forman parte —de manera voluntaria o no— de la misma red de propaganda de reclutamiento.

En este punto, resuena en mi cabeza lo que escribió Sergio Aguayo: “La guerra por las mentes y los corazones de niños y jóvenes se libra en las redes sociales, terreno en el que están ganando las organizaciones criminales”.10

Es importante decir que no es mi intención demonizar esta plataforma de juegos, a la que deberían sumarse otras también identificadas como espacios de reclutamiento: Free Fire o Call of Duty Mobile. Mucho menos pretendo proponer que los videojuegos violentos son precursores o promotores de la violencia. Esta percepción sólo simplifica el problema en la prisa por encontrar al culpable de una situación demasiado compleja. La idea de que los videojuegos violentos están conectados con las conductas agresivas ha sido rebatida por diversos estudios tanto en México11 como en el resto del mundo. 12 Roblox no es, pues, el responsable del reclutamiento.

Lo que sí quiero es llamar la atención hacia un fenómeno que ha crecido en el mundo digital y que día tras día pasa factura a nuestra sociedad: la captación de niños y jóvenes a través de plataformas como Roblox, que sirven como un espacio donde los reclutadores operan, amparados por la carencia de acciones para proteger y vigilar las actividades de usuarios nocivos, tanto por parte de las empresas digitales como por el gobierno mismo. Sigue Aguayo:

El crimen organizado y las grandes tecnológicas son actores transnacionales que interactúan creando un dilema para los gobiernos: ¿cómo frenar la difusión de la violencia sin censurar? El Estado mexicano lo ha resuelto desentendiéndose y confiando en la autorregulación de las multinacionales de la tecnología. Google resolvió el dilema creado por la lírica e imágenes de “El Belicón”, catalogándolo como ¡“género regional mexicano”!

Las cifras son, por decir lo menos, preocupantes. En el estudio, “Reducing cartel recruitment is the only way to lower violence in Mexico”, Rafael Prieto-Curiel y otros autores revelaron que, tan sólo en 2021, los cárteles de drogas reclutaron a un aproximado de 19300 personas, de las cuales perdieron alrededor de 6500 por encarcelamientos o muertes violentas provocadas por los conflictos con otros cárteles. Esto quiere decir, según los autores del estudio, que “a menos que todos los cárteles combinados recluten entre 350 y 370 personas por semana, colapsarían como resultado de conflictos, incapacitaciones y saturación combinadas”. Dado el evidente incremento de la violencia en nuestro país, es fácil deducir que el reclutamiento no ha menguado. Es probable que siga en aumento.

Hasta 2022, mencionan los autores, los cárteles ostentaban el quinto lugar nacional en empleabilidad en México —entre 160000 y 185000 al año—, por encima de empresas como Bimbo, Pémex, Coppel y Grupo Salinas. Ante esto, cualquier estrategia para reducir la violencia en México debe poner atención en el reclutamiento. Esto incluye ahora una mayor vigilancia en las plataformas digitales que día con día atraen a más niños y jóvenes. Sobre todo, es imprescindible trabajar en la tipificación del delito pues, como señalan Andro Aguilar y Carlos Martínez:

Las leyes mexicanas, sin embargo, no contemplan que la cooptación de niños y adolescentes por parte de organizaciones criminales sea un delito. En los últimos años, la Cámara de Diputados y el Senado se han enfocado en dar trámite a iniciativas impulsadas por el gobierno federal y sus reformas prioritarias, sin que la tipificación del reclutamiento criminal de niños sea una de ellas.13

De vital importancia, por supuesto, son también las acciones del Estado, las cuales han tomado rumbos polémicos. En septiembre de 2025, la presidenta Claudia Sheinbaum anunció que en el Paquete Económico 2026 se incluía un IEPS del 8% a los videojuegos violentos. Según Felipe Morales, la medida buscaría “incentivar una reflexión por parte del consumidor respecto a la naturaleza del contenido que adquiere y consume”, además de “promover un consumo más informado”.14

Si bien esta estrategia busca proteger a los menores de cierto tipo de productos, lo cierto es que ha sido recibida con escepticismo y desencanto por la comunidad de videojugadores. Algunos consideran que inclina la responsabilidad de la propagación de la violencia en el consumidor de videojuegos, quien es sólo una parte de un circuito que nos atraviesa a todos. Es importante considerar también que una política centrada en la recaudación con dificultad promoverá el pensamiento crítico, sobre todo tomando en cuenta que la propaganda violenta se encuentra en muchos otros aspectos de la cultura que funcionan de manera coordinada: redes sociales, música, películas, narcoseries, entre otras cosas.

Es evidente la urgencia de promover soluciones creativas para atraer las mentes de la juventud hacia otras formas de consumo cultural. Esas soluciones implican, también, un trabajo coordinado: deben involucrarse el gobierno, la academia, las instituciones religiosas, la prensa y las propias víctimas, entre otros actores sociales. La inversión pública no puede ser sólo económica, sino que debe estar centrada en alternativas culturales que se enfoquen en la infancia como prioridad política real. Hamelin perdió a sus niños porque no supo escuchar las advertencias ni atender ni cuidar. ¿Qué nos enseña esta historia sobre el riesgo de dejar a nuestras infancias a merced de los flautistas digitales?

El peligro que enfrentamos es real y próximo. Mientras escribo esto, mi hijo juega con mis sobrinos “99 noches en el bosque”, uno de los juegos más célebres en Roblox. Las risas infantiles se cuelan en mi estudio y yo no puedo evitar cerrar los ojos y preguntarme si detrás de toda esa alegría, se esconderán las notas impías de algún flautista que ya esté lanzando el fatal hechizo sobre aquellos que amo. Tan cerca de nosotros, dentro de mi propia casa.

 

Hiram Ruvalcaba

Escritor, periodista y profesor de Literatura. Autor de los librosPadres sin hijos (UANL, 2021), Los niños del agua
(FCE/FETA, 2021), 
Todo pueblo es cicatriz (Random House, 2023) y Los inocentes (Ediciones Era, 2025).

 

  1. Seminario sobre Violencia y Paz. Nuevas fronteras en el reclutamiento digital, El Colegio de México, abril de 2025, https://violenciaypaz.colmex.mx/publicacion/nuevas-fronteras-en-el-reclutamiento-digital-estrategias-de-reclutamiento-del-crimen-organizado-en-tiktok
  2. Aguayo, S. “Guerra cultural”, Reforma, 26 de noviembre de 2025, https://www.reforma.com/guerra-cultural-2025-11-26/op303881
  3. “Daily active users (DAU) of Roblox games worldwide from 4th quarter 2018 to 4th quarter 2025”, Statista, https://www.statista.com/statistics/1192573/daily-active-users-global-roblox/?srsltid=AfmBOoolIZTHzSjIgCH0fbep2SMskJveKSnFRFy0hzRHSFF0gcMshJJn
  4.   Ídem.
  5. “El uso de Roblox en México”, Insight Society, 24 enero de 2025, https://www.insightsociety.mx/p/iw-el-uso-de-roblox-en-mexico-operator
  6. Diez, D. “Roblox: el videojuego donde millones de menores se cruzan con adultos desconocidos y que preocupa a padres, pediatras y fiscales”, El País, 18 de noviembre de 2025, https://elpais.com/tecnologia/2025-11-19/roblox-el-videojuego-donde-millones-de-menores-se-cruzan-con-adultos-desconocidos-y-que-preocupa-a-padres-pediatras-y-fiscales.html
  7. “Normas de la comunidad”, Roblox, https://en.help.roblox.com/hc/es/articles/203313410-Normas-de-la-comunidad-de-Roblox
  8. Chaparro, L. “Narcopropaganda se vuelca a Roblox para enviar mensajes”, Milenio, 27 de septiembre de 2024, https://www.milenio.com/politica/narcopropaganda-se-vuelca-a-roblox-para-enviar-mensajes
  9. Agencia Reforma. “Sentencian a Gerardo Ortiz tras proceso en Estados Unidos por vínculos con el narco”, Dallas News, 20 de noviembre de 2025. https://www.dallasnews.com/espanol/al-dia/espectaculos/2025/11/20/gerardo-ortiz-sentencia-narco-cjng-del-villar-juicio-fbi/
  10. Ob. cit., S. Aguayo, “Guerra cultural”.
  11. Dorantes Argandar, G. “Jugar videojuegos violentos no influye en la agresividad vial de adultos jóvenes”, Revista de Psicología y Ciencias del Comportamiento de la Unidad Académica de Ciencias Jurídicas y Sociales, vol. 8 núm. 2, Tampico, diciembre de 2017, pp. 51-73, https://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-18332017000200051
  12. Fishman, A. “Blame Game: Violent Video Games Do Not Cause Violence”, Psychology Today, 10 de agosto de 2025, https://www.psychologytoday.com/us/blog/video-game-health/201907/blame-game-violent-video-games-do-not-cause-violence
  13. Aguilar, A., y Martínez, C. “Reclutamiento infantil por el crimen organizado: la crisis que el Congreso no atiende”, Animal Político, 18 de noviembre de 2025, https://animalpolitico.com/sociedad/reclutamiento-infantil-crimen-organizado-crisis-congreso-desaparecidos
  14. Morales Fredes, F. “Gobierno va por impuesto de 8 % para videojuegos violentos en 2026”, El Economista, 9 de septiembre de 2025, https://www.eleconomista.com.mx/economia/gobierno-impuesto-8-videojuegos-violentos-20250909-776391.html

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Publicado en: 2026 Abril, Agenda

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